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一般做燈槽大家都是用ps處理的吧。 這樣有兩個不便: 1、處理不好效果不自然。 2、不可能應(yīng)用在建筑動畫上邊。
開始,場景很簡單(說明問題為原則),一共兩個物體。 最上邊一個box作為頂,下面一個物體作為吊下來的燈槽部分。

我現(xiàn)在胡亂打了一些燈光照亮場景。 并把下方燈槽物體的投影屬性取消。 目的是防止在室內(nèi)所設(shè)的其他燈光在頂上投下陰影。 因?yàn)槲业牧?xí)慣是在室內(nèi)打很多投影點(diǎn)光源作為環(huán)境光。

然后在頂?shù)恼路浇ㄒ槐K泛光燈或其他光源大家自己定奪。 并且設(shè)定為只照射最上方的頂(也就是上方的box物體) 光源亮度自己定視場景的光照情況而定。用來模擬暗藏?zé)舨鬯l(fā)出的光線。

再在下方建立一盞非點(diǎn)光源(我用一般的聚光燈因?yàn)槠叫泄饩沒有層次的變化不大自然)。 當(dāng)然這盞燈也設(shè)定為只照射上方的box物體。 重要的是這盞燈的亮度需要設(shè)定為負(fù)值,以減去剛才用來模擬燈槽光線那盞燈所多余的光照。 由于我們的燈槽是一個方形的燈槽,故將此燈的光照形狀改為矩形方式(rectang)

這盞燈的亮度也根據(jù)場景的需要來調(diào)整。 接下來調(diào)整“...pect”這個值 (我的max字體問題還沒有去解決他,大家看圖) 使負(fù)光區(qū)域與燈槽形狀能夠符合。 再調(diào)整控制燈光擴(kuò)散的那兩個值(看圖.....), 使其有自然的過渡。然后就調(diào)整好光源原點(diǎn)的位置, 使其能夠?qū)⒇?fù)光投射到box物體上的正確位置。


最后就這樣。 對于圓形的燈槽大家就把投射負(fù)光的那盞燈的投射方式改成圓的就行了。 還有其他比較復(fù)雜的形狀可以用多盞多種形狀的燈光來相互疊加、抵消的方法來處理,這里不 多說了。至于特別復(fù)雜的形狀(比如波浪型)目前我也沒有太好的方法(這里指只用max內(nèi)建最 基本的功能,為了節(jié)約時間)。當(dāng)然用密布點(diǎn)光源的方法是可以的,就是影響速度。

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