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用3DS MAX和PHOTOSHOP制作機(jī)器人
作者: Egbert Tjong 來源: 火星時(shí)代 時(shí)間: 2007年4月26日

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嘿,大家好,我的名字叫做Egbert。我想和大家一同分享我的作品,就像其他CG愛好者們分享他們的作品那樣。
一直以來我都想制作一幅機(jī)器人的場景,這也就是為什么我突然有了制作機(jī)器人大戰(zhàn)的悲慘場景這樣一個(gè)念頭的原因。
首先,就像大多數(shù)藝術(shù)家們那樣,我先很快地為場景和里面的人物畫好素描。

下圖是場景的構(gòu)思圖,都是些簡單的線條再加上簡單的陰影。

之后我畫好場景中人物的輪廓。
接下來就該建模了。
對(duì)于建模,我使用了Box建模技術(shù)。在我看來這是最簡單也是最高效的方法。首先我制作了一張平面圖在上面我畫出了人物的側(cè)面輪廓,以便使各部分的比例比較均勻。接下來,我開始用正方體來建模,我把它轉(zhuǎn)變成可以編輯的狀態(tài)。經(jīng)過一系列的拖放,我終于得到了我想要的模型。(如下圖)

上面三幅圖展示地是陰影&線框模式下的2個(gè)主要人物。

在開始講述第二個(gè)階段之前,我想和大家分享一個(gè)小技巧,我常用來處理場景復(fù)雜度的一個(gè)技巧。

場景中總是會(huì)有很多的物體,再加上家里的電腦性能不佳。這種技巧需要在可編輯狀態(tài)下使用到 smoothing group 系統(tǒng),仿造一些斜角,這樣機(jī)器人的邊緣看上去輪廓鮮明。

那么現(xiàn)在我們就用下面的圖形來解釋吧。

我用一個(gè)正方體制作了MSB手臂,比較粗略的poly模型,只有幾個(gè)很小的斜角。

緊接著,我通過多邊形勾選出網(wǎng)絲,把它分解為不同的smoothing group ,并給予編號(hào)。

不同的編號(hào)所對(duì)應(yīng)的區(qū)域不同(參照?qǐng)D中畫圓圈的部分)

我選擇了Meshsmooth命令把 Iteration 改為2,如果你不管它,它看上去又圓又丑。

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(責(zé)任編輯: vincent

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